• news_banner

servis

Medzi bežné výrobné techniky patrí fotogrammetria, alchýmia, simulácia atď.
Medzi bežne používané softvéry patria: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametria
Medzi bežne používané herné platformy patrí mobilný telefón (Android, Apple), PC (steam atď.), konzola (Xbox/PS4/PS5/SWITCH atď.), handheld, cloudová hra atď.
V roku 2021 záverečná hra „Proti vode studenej“ otvorila scénu Jaskyne desiatich tisíc Budhov.Výskumní a vývojoví pracovníci projektového tímu vykonali hĺbkový výskum na tému „MeshShader“ a vyvinuli technológiu „No-Moment Rendering“ pomocou svojho motora a aplikovali túto technológiu na scénu „Jaskyňa desiatich tisíc Budhov“.Skutočná aplikáciaMeshShadertechnológia vykresľovania v hre je nepochybne ďalším veľkým skokom v oblasti počítačovej grafiky a ovplyvní zmenu procesu umeleckej výroby.
Dá sa predpokladať, že implementácia tejto technológie urýchli aplikáciu3D skenovanie(zvyčajne skenovanie jednej steny a skenovanie súprav) modelovacie zariadenie pri vývoji hier a užšie spojenie technológie modelovania 3D skenovania a výrobného procesu herných umeleckých diel.Kombinácia technológie modelovania 3D skenovania a technológie vykresľovania bez momentov MeshShader umožní umeleckým producentom ušetriť veľa vysokého modelu, manuálneho vyrezávania, ručnej topológie a manuálneho vykresľovania.Šetrí veľa časových nákladov na vyrezávanie, manuálnu topológiu, manuálne delenie a umiestňovanie UV žiarenia a výrobu materiálu, čo umožňuje herným umelcom venovať viac času a energie viac základnej a kreatívnej práci.Zároveň to kladie vyššie požiadavky na herných umelcov v dimenziách estetiky modelovania, umeleckých zručností, integrácie zdrojov a kreativity.
V porovnaní s celou technológiou je to však iba kvapka v mori alebo skala v Tarzane.Detaily v skutočných prírodných scénach sú ďaleko bohatšie, ako si dokážeme predstaviť a aj malý kamienok nám dokáže ukázať nekonečné množstvo detailov.S podporou 3D skenovania a technológie bezmomentového vykresľovania MeshShader sa nám vo svete Inverse Water Cold podarilo obnoviť jeho detaily na maximum.
V spolupráci s našimi technikmi sme programovo zautomatizovali niektoré zdĺhavé kroky v procese skenovania, čím sme vygenerovali vysoko presné modelové zdroje v priebehu niekoľkých minút.Po malej úprave môžeme získať konečný model, ktorý chceme, a automaticky vygenerovať všetky druhy nálepiek, ktoré sú nakoniec potrebné.
Tradičným spôsobom, ako robiť takéto presné modely, je vyrezávať veľké a veľké detaily v Zbrush a potom použiť SP na detailnejšie prevedenie materiálu.Hoci by to vyhovovalo potrebám projektu, vyžaduje si to aj veľké náklady na prácu, najmenej tri až päť dní od modelu po dokončenie textúry, a nemusí byť možné dosiahnuť detailný výkon textúry.Použitím technológie 3D skenovania môžeme rýchlejšie získať požadovaný model.