• news_banner

servis

Medzi bežné výrobné techniky patrí fotogrammetria, alchýmia, simulácia atď.
Medzi bežne používané softvéry patria: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametria
Medzi bežne používané herné platformy patria mobilné telefóny (Android, Apple), PC (steam atď.), konzoly (Xbox/PS4/PS5/SWITCH atď.), handheldy, cloudové hry atď.
Vzdialenosť medzi objektom a ľudským okom možno v istom zmysle opísať ako „hĺbku“.Na základe informácie o hĺbke každého bodu na objekte môžeme ďalej vnímať geometriu objektu a pomocou fotoreceptorových buniek na sietnici získať farebnú informáciu objektu.3D skenovaniezariadenia (zvyčajne skenovanie jednej steny anastaviť skenovanie) fungujú veľmi podobne ako ľudské oko, zbieraním informácií o hĺbke objektu na vytvorenie mračna bodov (mračno bodov).Mračno bodov je množina vrcholov vygenerovaných 3D skenovacím zariadením po naskenovaní modelu a zozbieraní údajov.Hlavným atribútom bodov je poloha a tieto body sú spojené do trojuholníkovej plochy, ktorá generuje základnú jednotku mriežky 3D modelu v prostredí počítača.Súhrn vrcholov a trojuholníkových plôch je sieť a sieť vykresľuje trojrozmerné objekty v počítačovom prostredí.
Textúra sa vzťahuje na vzor na povrchu modelu, to znamená na informácie o farbe, chápanie herného umenia je difúzne mapovanie.Textúry sú prezentované ako 2D obrazové súbory, každý pixel má súradnice U a V a nesie príslušnú informáciu o farbe.Proces pridávania textúr do siete sa nazýva UV mapovanie alebo mapovanie textúr.Pridaním informácií o farbe do 3D modelu získame konečný súbor, ktorý chceme.
Matica DSLR sa používa na zostavenie nášho 3D skenovacieho zariadenia: pozostáva z 24-stranného valca na upevnenie fotoaparátu a svetelného zdroja.Celkovo bolo nainštalovaných 48 fotoaparátov Canon, aby sa dosiahli najlepšie výsledky akvizície.Nainštalovalo sa aj 84 sád svetiel, každá sada pozostávala zo 64 LED diód, spolu 5376 svetiel, z ktorých každé tvorí povrchový svetelný zdroj rovnomerného jasu, čo umožňuje rovnomernejšiu expozíciu skenovaného objektu.
Navyše, aby sme umocnili efekt fotomodelovania, pridali sme polarizačný film do každej skupiny svetiel a polarizátor do každého fotoaparátu.
Po získaní automaticky vygenerovaných 3D údajov musíme tiež importovať model do tradičného modelovacieho nástroja Zbrush, aby sme vykonali drobné úpravy a odstránili niektoré nedokonalosti, ako sú obočie a vlasy (urobíme to inými prostriedkami pre zdroje podobné vlasom) .
Okrem toho je potrebné upraviť topológiu a UV, aby sa dosiahol lepší výkon pri animácii výrazov.Ľavý obrázok nižšie je automaticky generovaná topológia, ktorá je dosť chaotická a bez pravidiel.Na pravej strane je efekt po úprave topológie, ktorá je viac v súlade so štruktúrou zapojenia potrebnou na vytvorenie animácie výrazu.
A úprava UV nám umožňuje vytvoriť intuitívnejší zdroj mapovania.Tieto dva kroky možno v budúcnosti zvážiť pri automatizovanom spracovaní prostredníctvom AI.
Pomocou technológie modelovania 3D skenovania potrebujeme len 2 dni alebo menej na vytvorenie presného modelu na úrovni pórov na obrázku nižšie.Ak použijeme tradičný spôsob výroby takéhoto realistického modelu, veľmi skúsený modelár bude potrebovať mesiac na jeho konzervatívne dokončenie.
Rýchle a jednoduché získať model postavy CG už nie je náročná úloha, ďalším krokom je rozhýbať model postavy.Ľudia sa počas dlhého obdobia vyvinuli tak, aby boli veľmi citliví na prejavy svojho druhu a prejavy postáv, či už v hrách alebo filmových CG, boli vždy ťažkým bodom.