• news_banner

Služba

Medzi bežné výrobné techniky patrí fotogrametria, alchýmia, simulácia atď.
Medzi bežne používaný softvér patria: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametria
Medzi bežne používané herné platformy patria mobilné telefóny (Android, Apple), počítače (Steam atď.), konzoly (Xbox/PS4/PS5/SWITCH atď.), handheldy, cloudové hry atď.
Vzdialenosť medzi objektom a ľudským okom možno v istom zmysle opísať ako „hĺbku“. Na základe informácií o hĺbke každého bodu na objekte môžeme ďalej vnímať geometriu objektu a získať informácie o farbe objektu pomocou fotoreceptorových buniek na sietnici.3D skenovaniezariadenia (zvyčajne skenovanie jednej steny askenovanie nastavení) fungujú veľmi podobne ako ľudské oko, zhromažďujú informácie o hĺbke objektu na generovanie mračna bodov (bodového mračna). Mrak bodov je množina vrcholov generovaných3D skenovaniezariadenie po naskenovaní modelu a zhromaždení údajov. Hlavným atribútom bodov je poloha a tieto body sú spojené a tvoria trojuholníkovú plochu, ktorá generuje základnú jednotku mriežky 3D modelu v počítačovom prostredí. Súhrnom vrcholov a trojuholníkových plôch je sieť a sieť vykresľuje trojrozmerné objekty v počítačovom prostredí.
Textúra sa vzťahuje na vzor na povrchu modelu, teda na farebnú informáciu. V hernom umení sa pod pojmom difúzne mapovanie rozumie difúzne mapovanie. Textúry sa prezentujú ako 2D obrazové súbory, pričom každý pixel má súradnice U a V a nesie zodpovedajúcu farebnú informáciu. Proces pridávania textúr do siete sa nazýva UV mapovanie alebo mapovanie textúry. Pridaním farebnej informácie do 3D modelu získame požadovaný finálny súbor.
Na zostavenie nášho 3D skenovacieho zariadenia sa používa matica DSLR: pozostáva z 24-stranného valca na upevnenie fotoaparátu a svetelného zdroja. Pre dosiahnutie najlepších výsledkov snímania bolo nainštalovaných celkovo 48 fotoaparátov Canon. Nainštalovaných bolo aj 84 sád svetiel, pričom každá sada pozostávala zo 64 LED diód, čo predstavuje celkovo 5376 svetiel, pričom každé z nich tvorí povrchový svetelný zdroj s rovnomerným jasom, čo umožňuje rovnomernejšiu expozíciu skenovaného objektu.
Okrem toho, aby sme zosilnili efekt fotomodelovania, pridali sme do každej skupiny svetiel polarizačný film a do každého fotoaparátu polarizátor.
Po získaní automaticky vygenerovaných 3D dát musíme model importovať aj do tradičného modelovacieho nástroja Zbrush, aby sme vykonali drobné úpravy a odstránili niektoré nedokonalosti, ako sú obočie a vlasy (pri zdrojoch podobných vlasom to urobíme iným spôsobom).
Okrem toho je potrebné upraviť topológiu a UV grafiky, aby sa dosiahol lepší výkon pri animácii výrazov. Obrázok vľavo nižšie zobrazuje automaticky vygenerovanú topológiu, ktorá je dosť chaotická a bez pravidiel. Obrázok vpravo zobrazuje efekt po úprave topológie, ktorá viac zodpovedá štruktúre zapojenia potrebnej na vytvorenie animácie výrazov.
A úprava UV nám umožňuje vytvoriť intuitívnejší mapovací zdroj. Tieto dva kroky môžeme v budúcnosti zvážiť na automatizované spracovanie prostredníctvom umelej inteligencie.
Pomocou technológie 3D skenovacieho modelovania potrebujeme na vytvorenie presného modelu na úrovni pórov, ktorý je zobrazený na obrázku nižšie, iba 2 dni alebo menej. Ak by sme na vytvorenie takéhoto realistického modelu použili tradičný spôsob, veľmi skúsený modelár by na jeho konzervatívne dokončenie potreboval mesiac.
Rýchle a jednoduché získanie CG modelu postavy už nie je náročná úloha, ďalším krokom je rozhýbanie modelu postavy. Ľudia sa v priebehu dlhého obdobia vyvinuli tak, aby boli veľmi citliví na výrazy svojho druhu a výrazy postáv, či už v hrách alebo filmoch, boli pre CG vždy náročné.