• news_banner

Služba

Poskytujemeručne kreslenépostava/scénamodelovanieslužby vrátane navrhovania a tvorby originálnych umeleckých diel v mnohých rôznych umeleckých štýloch (napr.anime štýl).
Naši umeleckí dizajnéri vytvárajú 2D obsah v 3D softvéri na základe konceptu. Finálnym produktom jezákladný modela textúru.modelje hlavný rám aktíva a textúra je farba a štýl rámu. Na vytvorenie nízkehomodel3D modelu,ručne kreslenéurčuje konečný výsledok textúry. 30 percent 3D modelov závisí od modelov a 70 percent od textúr
Proces výroby ručne kreslených postáv si vyžaduje pozornosť venovaná nasledujúcim všeobecným bodom.
1. Dokončite model (modelovanie)
(1) Venujte pozornosť rytmu zapojenia holých foriem a pravidlám zapojenia; zapojenie vždy sleduje štruktúru.
(2) Zamerajte sa na vyjadrenie napätia, štruktúra modelového vybavenia závisí od stupňa napätia mäkkého a tvrdého materiálu. Výraz tváre je primerane prehnaný a uvoľnený, čo ukazuje hybnosť;
(3) Mixér sa dá použiť ako tradičnýpolygónmodelovanie.
2. UVumiestnenie
(1) Dbajte na priamu hru a uistite sa, že zvyšok tváre a hornej časti tela je ponechaný na výstroj, spodnú časť tela a zbrane (závisí od analýzy konkrétnej role).
(2) Venujte pozornosť základným požiadavkám všeobecného projektu UV. Veľkosť UV oblasti zhora nadol je od hustej po riedku.
(3) Dbajte na to, aby ste udržiavali UV žiarenie plné celéhomapovaniešetriť zdroje.
(4) Venujte pozornosť rozdielu medzi tvrdými a mäkkými hranami.
(5) Hodnota UV amapovanieEdge a overflow zachovávajú 3 pixely, aby sa predišlo čiernemu okraju na konečnom výsledku.
3. Mapovanie
Venujte pozornosť prirodzenej farbe. Tu je tip, môžeme zvážiť celkovú rovnováhu vzťahu medzi hornou a dolnou časťou postavy a vzťah medzi teplou a studenou farbou. Najprv použijeme nástroj prechod v aplikácii Bodypaint na postavu, aby sme vytvorili hornú a dolnú časť prechodu (farba vrcholu). Potom vo Photoshope potrebujeme ponuku obrázkovshaderponuka nastavení vMájaa ďalší softvér a vyberte voliteľnú farbu na nastavenie teplých a studených odtieňov.
Normálne mapovanie. ZBrush je bežný softvér prenormálne mapovaniemetóda. V každom bode hrboľatého povrchu pôvodného objektu sa vytvoria normálové čiary a farebný kanál RGB sa použije na označenie smeru normálových čiar, čo môžete interpretovať ako inýsieťovinapovrch rovnobežný s pôvodným hrboľatým povrchom. Je to len hladká rovina. Najprv vytvorte mapu s plnou farbou a potom na ňu pridajte mapu materiálov.
Môžete tiež použiť PS na vytvorenie alfa priehľadností, pri importe do SP prepnúť na priesvitnú materiálovú guľu, potom pridať kanál OP a nakoniec doň pretiahnuť hotové priehľadnosti.
4. Hlavný zdroj svetla a objem
Hlavný zdroj svetla a objem postavy, ručne maľované postavy majú iba jeden hlavný zdroj svetla. Zdroj svetla svieti nadol pod uhlom 45 stupňov nad prednú časť postavy ako referenčný bod. Objasňuje vzťah zhora nadol a vzťah čiernej a bielej sivej farby a zároveň tvaruje objem postavy.
Každý kúsok bude mať špecifickú inherentnú farbu, aby sa jeho svetlé a tmavé časti kreslili, budú mať objem.
5. Vylepšenie detailov
Tento krok je založený na veľkom objeme dobrého tvaru, aby sa zvýraznil objem a nakreslil znak na lokálnej štruktúre obrysu. Zvýraznenie objemu možno interpretovať ako zvýšenie kontrastu. Zvyšuje sa stupeň vzťahu čiernej a bielej sivej farby každého kusu, aby vyzeral trojrozmernejšie. Po spracovaní môžete vidieť všetky kontúry znaku pred sebou, ako sú vzory, kovové hrany atď. Je stanovený ich pomer umiestnenia, farby a veľkosti.
6. Detailný výkres
Detail sa vzťahuje na malé časti alebo vzory na jemnejšom objeme, ktorý obsahuje napríklad malé časti alebo hrúbku vzoru, ako aj textúru kovových odleskov a odrazov, textúry látok, štruktúru svalov a ďalšie charakteristiky zjemnenia rôznych materiálov. Tento krok si tiež vyžaduje pocit nízkeho tlaku a nízkej tvrdosti na celom znaku vrátane zjavných miest farebných blokov pre jemný prechod. Jemný prechod medzi rôznymi farebnými blokmi tiež určuje detaily obrázka. Vo všeobecnosti potrebujemetri pohľadypostavy.
Prechod farebných blokov však nie je vždy potrebný. Pri zobrazovaní realistických postáv, ako je napríklad zušľachťovanie kovového materiálu, umelci ponechávajú určitý farebný blok, aby zvýšili kvalitu textúry. Nezabúdajte ani na vzťah medzi vrchnou a spodnou časťou, vzťah medzi prednou a bočnou stranou, vizuálny stred, skutočné a imaginárne zmeny a kontrolu teplých a studených zmien.
Klasifikácia všeobecného štýlu herného umenia a reprezentatívnych diel.
1. Európa a Amerika
Európska a americká mágia: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls atď.
Stredoveké: „Ride and Kill“, „Medieval 2 Total War“, séria „Fortress“
Gothic: „Návrat Alice Madness“ „Kráľ tieňov Castlevania“
Renesancia: „Vek plachtenia“ „Éra 1404“ „Assassin's Creed 2“
Western Cowboy: „Divoký divoký západ“ „Divoký západ“ „Dobyvatelia stratenej archy“
Moderná Európa a Amerika: väčšina vojnového žánru s realistickými témami, ako napríklad „Battlefield“ 3/4, „Call of Duty“ 4/6/8, série „GTA“, „Watch Dogs“, série „Need for Speed“
Postapokalyptické: „Zombie Siege“ „Fallout 3“ „DAZY“ „Metro 2033“ „MADMAX“
Vedecko-fantastické umenie: (rozdelené na: steampunk, elektrónkový punk, kyberpunk atď.)
a: Steampunk: „Mechanický závrat“, „Rád 1886“, „Alice's Return to Madness“, „Gravity Bizarro World“
b: Tube punk: séria „Red Alert“, „Fallout 3“, „Metro 2033“, „BioShock“, „séria Warhammer 40K“
c:Kyberpunk: séria „Halo“, „EVE“, „Starcraft“, séria „Mass Effect“, „Destiny“

2. Japonsko
Japonská mágia: séria „Final Fantasy“, séria „Legend of Heroes“, séria „Spirit of Light“, séria „Kingdom Hearts“, „GI Joe“
Japonská gotika: „Castlevania“, „Krotitelia duchov“, „Lovci anjelov“
Japonský steampunk: séria Final Fantasy, Sakura Wars
Japonský kyberpunk: séria „Super Robot Wars“, hry súvisiace s Gundamom, „Attack of the Crustaceans“, „Xenoblade“, „Asuka Mime“
Japonská moderná séria: séria „King of Fighters“, séria „Dead or Alive“, séria „Resident Evil“, séria „Alloy Gear“, séria „Tekken“, „Parasite Eve“, „Ryu
Japonský štýl bojových umení: séria „Warring States Basara“, séria „Ninja Dragon Sword“
Celuloidový štýl: „Code Breaker“, „Teacup Head“, „Monkey 4“, „Mirror's Edge“, „No Man's Land“

3. Čína
Pestovanie nesmrteľnosti: „Osem divov Údolia duchov“ „Zvitok Taiwu E“
Bojové umenia: „Koniec sveta“, „Sen o riečnom jazere“, „Pravdivé písmo deviatich ziel“
Tri kráľovstvá: „Tri kráľovstvá
Cestovanie po západe: „Fantastický západ“

4. Kórea
Väčšina z nich má zmiešané témy, často mieša európsku a americkú mágiu alebo čínske bojové umenia a pridáva k nim rôzne steampunk alebo cyberpunk prvky, pričom charakterové črty majú tendenciu byť japonskej estetiky. Napríklad: „Paradise“, séria „StarCraft“ atď.