Poskytujemeručne kreslenýpostava/scénamodelovanieslužby vrátane navrhovania a výroby originálnych umeleckých diel v mnohých rôznych umeleckých štýloch (napr.anime štýl).
Naši výtvarní dizajnéri vytvárajú 2D obsah v 3D softvéri na základe konceptu.Konečným produktom jezákladný modela textúrou.TheModelje hlavný počítač diela a textúra je farbou a štýlom rámu.Na výrobu nízkehoModel3D modelu, ručná kresba určuje konečný výsledok textúry.30 percent 3D modelov závisí od modelov a 70 percent od textúr
Proces výroby ručne kreslených postavičiek si vyžaduje pozornosť nasledujúcim všeobecným bodom.
1. Dokončite model (modelovanie)
(1) Venujte pozornosť rytmu zapojenia holých foriem a zákonov o zapojení;vedenie vždy sleduje štruktúru.
(2) Zamerajte sa na vyjadrenie napätia, štruktúra modelového zariadenia závisí od mäkkého a tvrdého stupňa namáhania materiálu.Výraz tváre je vhodne prehnaný a uvoľnený, ukazuje dynamiku;
(3) Mixér možno použiť ako tradičnýmnohouholníkmodelovanie.
2. UVumiestnenie
(1) Venujte pozornosť hre rovno a uistite sa, že zvyšok tváre a horná časť tela sú ponechané na vybavenie, spodnú časť tela a zbrane (závisí od konkrétnej analýzy rolí).
(2) Venujte pozornosť základným požiadavkám všeobecného projektu UV.Veľkosť UV oblasti zhora nadol je hustá až riedka.
(3) Venujte pozornosť tomu, aby ste sa pokúsili udržať celé UV žiareniemapovaniešetriť zdroje.
(4) Venujte pozornosť rozdielu medzi tvrdými a mäkkými okrajmi.
(5) Hodnota UV amapovanieokraj a pretečenie zachováva 3 pixely, aby sa zabránilo čiernemu okraju na konečnom výsledku.
3. Mapovanie
Dávajte pozor na prirodzenú farbu.Tu je tip, môžeme zvážiť celkovú vyváženosť vzťahu medzi vrchnou a spodnou časťou postavy a teplým a studeným farebným vzťahom.Najprv použijeme nástroj prechodu v Bodypaint na znak na vytvorenie hornej a dolnej časti prechodu (farba vrcholu).Potom vo Photoshope potrebujeme ponuku obrázkovshadermenu úprav vMayaa ďalší softvér a výberom voliteľnej farby nastavte teplý a studený výstup.
Normálne mapovanie.ZBrush je bežný softvér prenormálne mapovaniemetóda.Normálne čiary sú vytvorené v každom bode hrboľatého povrchu pôvodného objektu a farebný kanál RGB sa používa na označenie smeru normálnych čiar, ktoré môžete interpretovať ako odlišnépletivopovrch rovnobežný s pôvodným hrboľatým povrchom.Je to len hladká rovina.Najprv vytvorte jednofarebnú mapu a potom na ňu pridajte mapu materiálu.
Môžete tiež použiť PS na výrobu svojich alpha fólií, pri importe do SP prepnúť na guľu z priesvitného materiálu, potom pridať OP kanál a nakoniec do neho pretiahnuť hotové fólie.
4. Hlavný zdroj svetla a hlasitosť
Hlavný zdroj svetla a objem postavičky, ručne maľované postavičky majú len jeden hlavný zdroj svetla.Svetelný zdroj svietiaci nadol pod uhlom 45 stupňov nad prednou časťou ako meradlo.Objasnite vzťah zhora nadol a čiernobielo šedý vzťah a zároveň tvarujte objem postavy.
Špecifické bude každý kus inherentnej farby na vykreslenie jeho svetlých a tmavých partií bude mať objem.
5, Vylepšenie detailov
Tento krok je založený na veľkom objeme dobrého tvaru, na posilnenie objemu a nakreslenie charakteru na obrys miestnej štruktúry.Zvýšenie hlasitosti možno interpretovať ako zvýšenie kontrastu.Vylepšenie stupňa čierno-bielej šedej farby každého kusu, aby vyzeral viac trojrozmerne.Po spracovaní vidíte všetky obrysy postavy pred sebou, ako sú vzory, kovové okraje atď. Ich pomer umiestnenia je určený veľkosťou farieb.
6, Detailný výkres
Detail sa týka malých častí alebo vzorov na jemnejšom objeme, ktorý obsahuje napríklad malé časti alebo hrúbku vzoru, ako aj textúru kovových odleskov a odleskov, textúry tkanín, svalovú štruktúru a ďalšie charakteristiky zušľachťovania rôznych materiálov.Tento krok tiež vyžaduje pocit nízkeho tlaku a nízkej tvrdosti na celej postave vrátane viditeľných miest farebného bloku pre mäkký prechod.Mäkký prechod medzi rôznymi farebnými blokmi tiež určuje detaily obrazu.Vo všeobecnosti potrebujemetri pohľadycharakteru.
Ale prechod farebných blokov nie je vždy potrebný.Pri zobrazovaní realistických postáv, ako je zušľachťovanie kovového materiálu, umelci ponechajú nejaký farebný blok vhodne, aby zvýšili kvalitu textúry.Nezabúdajte tiež na vzťah medzi vrchom a spodkom, vzťah prednej a bočnej strany, zrakový stred, skutočné a imaginárne zmeny, ovládanie teplých a studených zmien.
Klasifikácia všeobecného herno-umeleckého štýlu a reprezentatívnych diel.
1. Európa a Amerika
Európska a americká mágia: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls atď.
Stredovek: séria „Ride and Kill“, „Medieval 2 Total War“, „Fortress“.
Gothic: „Alice Madness Return“ „Castlevania Shadow King
Renesancia: „Vek plachiet“ „Éra 1404“ „Assassin's Creed 2
Western Cowboy: "Divoký divoký západ" "Divoký západ" "Dobyvatelia stratenej archy"
Moderná Európa a Amerika: väčšina vojnového žánru s realistickými témami, ako napríklad „Battlefield“ 3/4, „Call of Duty“ 4/6/8, séria „GTA“, „Watch Dogs“, séria „Need for Speed“
Postapokalyptické: „Zombie Siege“ „Fallout 3“ „DAZY“ „Metro 2033“ „MADMAX
Sci-fi: (rozdelené na: steampunk, elektrónkový punk, cyberpunk atď.)
a: Steampunk: „Mechanical Vertigo“, „The Order 1886“, „Alice's Return to Madness“, „Gravity Bizarro World“
b: Tube punk: séria „Red Alert“, „Fallout 3“ „Metro 2033“ „BioShock“ „séria Warhammer 40K
c: Cyberpunk: séria „Halo“, „EVE“, „Starcraft“, séria „Mass Effect“, „Destiny“
2. Japonsko
Japonská mágia: séria „Final Fantasy“, séria „Legend of Heroes“, séria „Spirit of Light“, séria „Kingdom Hearts“, „GI Joe
Japonská gotika: „Castlevania“, „Krotitelia duchov“, „Lovci anjelov“.
Japonská séria Steampunk: Final Fantasy, Sakura Wars
Japonský kyberpunk: séria „Super Robot Wars“, hry súvisiace s Gundamom, „Attack of the Crustaceans“, „Xenoblade“, „Asuka Mime“
Japonská moderna: séria „Kráľ bojovníkov“, séria „Mŕtvy alebo živý“, séria „Resident Evil“, séria „Alloy Gear“, séria „Tekken“, „Parasite Eve“, „Ryu
Japonský štýl bojových umení: séria „Warring States Basara“, séria „Ninja Dragon Sword“.
Celuloidový štýl: „Rozbíjač kódov“, „Hlava na šálku“, „Opica 4“, „Zrkadlový okraj“, „Krajina nikoho“
3. Čína
Kultivácia nesmrteľnosti: „Osem divov údolia duchov“ „Taiwu E zvitok
Bojové umenia: „Koniec sveta“, „Sen o rieke Lake“, „Skutočné Písmo deviatich zla
Tri kráľovstvá: „Tri kráľovstvá
Západné cestovanie: „Fantasy West
4. Kórea
Väčšinou ide o zmiešané témy, často sa v nich prelína európska a americká mágia či čínske bojové umenia a pridávajú sa k nim rôzne steampunkové či kyberpunkové prvky a črty postáv majú tendenciu byť japonskej estetiky.Napríklad: séria „Paradise“, „StarCraft“ atď.