Sheer sa zúčastnil mnohýchHra AAAa má bohaté skúsenosti s projektmi vviazanie, skinning, K-motion hernej ruky, snímanie pohybu a oprava dát,špeciálne efekty/Točeniee/Živé 2Datď. Dokážeme splniť prísne technické požiadavky našich klientov a zrealizovať všetky ich predstavy o hernom pohybe.
K-animácia je technika, ktorá zvyšuje performatívnosť postáv s cieľom dosiahnuť zvýraznenie pohybu. Používa sa napríklad v 3D animáciách od Pixaru, DreamWorks a fantasy hrách World of Warcraft. Ručná k-animácia nedokáže dosiahnuť realizmus motion capture a naopak, motion capture nedokáže dosiahnuť výkon k-animácie. Výsledné dva štýly sa prispôsobujú rôznym potrebám danej témy. Nie je to otázka času, ide o to, že skutočný ľudský pohyb je veľmi zložitý a náš mozog nemusí byť schopný otestovať predstavivosť, aby rozpoznal všetky skutočné detaily v jednoduchej akcii. Nie je však veľký rozdiel v čase potrebnom na vytvorenie animácie rovnakej dĺžky medzi k-animáciou a motion capture, ak existuje referenčné video. Kľúčom k intenzívnemu používaniu motion capture v animácii je, že šetrí čas a náklady na krok od natáčania referenčného videa až po simuláciu animátora.
Snímanie pohybu a K-motion ruky
Po Avatarovi vstúpilo snímanie pohybu do novej éry, od marketingového triku až po štandard počítačovej grafiky, komplexnú inováciu technológií, takže technológia snímania pohybu sa čoraz viac používa vo filme a televízii, hrách, reklame a ďalších oblastiach.
Vzhľadom na vysoké náklady na zariadenia na snímanie pohybu (ďalej len „doplnok pohybu“), ktoré majú veľa senzorov, je cena jedného senzora viac ako 20 000. V prvých rokoch nebolo veľa spoločností vybavených dynamickým doplnkovým zariadením a v spojení s nízkymi nákladmi na pracovnú silu sa väčšina spoločností stále rozhodla pre ručné snímanie pohybu na základe K.
Ale s rozvojom technológií je vybavenie čoraz lacnejšie a domáci trh s hrami, filmami a televíziami sa stáva čoraz rozsiahlejším, takže vrecká mnohých spoločností sa stávajú čoraz bohatšími. Spolu s rastúcimi nákladmi na pracovnú silu sa čoraz viac spoločností zaoberajúcich sa masovou produkciou rozhoduje presťahovať, aby si naplnili svoje zásoby.
Relatívne povedané, dynamické opravy do istej miery zlepšujú efektivitu animátora. Áno, čítate správne, ide o zlepšenie efektivity animátora. Keďže dáta z dynamických oprav nemožno priamo použiť v projekte, interpolácia medzi postavami, šmýkanie, stuhnutosť, chvenie a ďalšie problémy nie sú súčasnou technológiou vyriešené.
V súčasnosti sa väčšina domácich projektov využívajúcich dynamické záplatovanie zameriava na hry a animované epizódy, ako napríklad „Undesirable People“ od Wakamori Digital a „Qin Shi Ming Yue“ od Xuanji Technology a ďalšie podobné projekty. V súčasnosti sa vo vysokokvalitných projektoch používa „Miracle“ od spoločnosti Nanjing Force.
Epizódy animácií sa vo všeobecnosti menia týždenne, to znamená, že musia robiť jednu epizódu týždenne. Pre animátorov, ktorí dokážu dobre zostaviť také veľké množstvo animácií, je ťažké zostaviť také veľké množstvo animácií, takže použitie dynamickej záplaty je dobrým riešením. V minulosti mohol animátor robiť iba jednu minútu animácie mesačne, ale môže zvýšiť výstup opravou animácie. A bude veľmi pohodlné upravovať program.
Výhody a nevýhody dynamického patchovania ako technického produktu sú
Výhody.
1) zachytiť rytmus a pózovať realistickejšie.
2) flexibilita a pohodlie, ladenie zariadenia, herec môže zachytiť údaje pre rôzne scenáre za deň podľa požiadaviek.
3) Zvýšiť produkciu.
Nevýhody.
1) vysoké náklady na hardvér, malé firmy sa ťažko vybavujú.
2) vyradenie z činnosti, ktorá sa má opraviť, čo zvyšuje sekundárne náklady.
3) Zachytené údaje nie je ľahké upravovať.
4) Veľké obmedzenia.
Vo všeobecnosti, motion capture ako technický produkt alebo služba pre umenie, od formy vyjadrenia, dynamického doplnku a ručne K dosahuje rôzne účely: snahu o konečné skutočné a jemné, snahu o voľnú a ľahko vykonateľnú formu.