Výroba na úrovni celého procesu
Spoločný vývoj
Dizajn úrovní
Úroveň 3A
Úrovne novej generácie
Kompletný balík
Tím Sheer dokončil stovky úrovní kompletného procesu a úrovní novej generácie, od analýzy rozloženia bielej skrinky, plánovania, rozdelenia a spoločného návrhu komponentov modelu a koncepčných grafických návrhov v ranej fáze, cez 3D dáta a produkciu animačných efektov v strednej fáze (medzi bežné techniky patria: technológia skenovania fotografií, alchýmia, simulácia atď.) až po integráciu enginu alebo kompletné riešenia v neskoršej fáze. Máme zrelú produkciu. Zároveň poskytujeme našim klientom komplexné riešenia riadenia kvality projektu a riadenia času.
Proces úrovne
A. Plánovač dodávateľa a program najprv dokončia prototyp úrovne a otestujú ho na overenie.
B. emitent pripravuje informácie o požadovanej úrovni
Po testovaní a validácii úrovní AD a hlavná kráska vydávajúcej strany pripravia umeleckú bibliu, napíšu umelecký štýl (pixel, gotický, kórejský, japonský, staroveký, jednoduchý, steam, európsky a americký), referenčnú mapu, pohľad na herný svet, príbeh a pozadie atď.
Poznámka: Vydavateľ musí tiež pripraviť označenie kvality umenia pre očakávanú úroveň, čo možno ilustrovať snímkami obrazovky iných hier, ktoré sú už online. Je lepšie mať vzorku úrovne vypracovanú interne vydavateľom ako referenciu kvality a štýlu.
C. Koncepčný návrh
Po zhromaždení požadovaných informácií a ich poskytnutí zmluvnej strane začne zmluvná strana s výrobou hotovej úrovne a hlavnou prácou je zhromaždiť materiál a vypracovať koncepčný návrh pred začatím výroby.
Zhotoviteľ nakreslí koncepčný návrh každej úrovne podľa jej textového popisu a referenčnej tabuľky a postupuje podľa týchto fáz: atmosféra, náčrt, farebný návrh, zdokonalenie atď.
1. Dizajn úrovne atmosféry
Konceptuálny umelec zmluvnej strany môže navrhnúť dizajn úrovne na základe prototypovej úrovne. Táto fáza určuje najmä osvetlenie, počasie, odtiene a ďalšie atmosférické prvky úrovne, ktoré sa zvyčajne nazývajú mapa atmosféry.
2. Návrh prísnych funkčných požiadaviek
Dizajnér úrovní vydávajúcej strany prostredníctvom dokumentu dizajnu úrovní informuje umelecký tím prijímajúcej strany o tom, ktoré oblasti majú prísne funkčné požiadavky, napríklad hráč sa stretne s bojom v bode A, takže koľko bunkrov je potrebných v bode A, aké sú vysoké bunkre atď. Umelecký tím prijímajúcej strany potom navrhne vzhľad týchto bunkrov podľa týchto požiadaviek.
D. špecifická výroba hotovej úrovne
Po dokončení mapy atmosféry nasleduje konkrétna produkcia úrovne, ktorá bude doplnená o množstvo umeleckých zdrojov pred detailným nastavením. Ide o hromadnú produkciu, počas ktorej je len málo priestoru na umenie. Špecifikácie úrovne stanovil dizajnér a umenie zmluvnej strany nie je možné upravovať.
1. Objekt je rozdelený na produkciu
Konceptuálny umelec úrovne zmluvnej strany musí súčasne rozdeliť úroveň na objekty a po odovzdaní koncepčného výkresu vstúpiť do 3D produkcie (bežné techniky zahŕňajú: technológiu skenovania fotografií, alchýmiu, simuláciu atď.). Najprv je potrebné predložiť biely model úrovne na určenie mierky a veľkosti, alebo môže dodávateľ poskytnúť blokovú schému pre každú úroveň.
Pred začiatkom 3D musí TA prijímajúcej strany komunikovať s TA vydávajúcej strany o použitom hernom engine, materiálových loptičkách, pluginoch, ktoré môžu zlepšiť efektivitu atď. (Poznámka: Zhotoviteľ by mal poskytnúť dodávateľovi technický referenčný dokument.)
2. úroveň integrácie
Potom dizajnér úrovní a grafika v engine integrujú do úrovne, dobre zahrajú osvetlenie, upravia materiál a nakoniec odovzdajú kompletné diela na úrovni 3A.