V analógii s nábytkom,mapovanieje proces maľovania každého povrchu modelu v hernej grafike. Akonáhle je3D model(medzi bežne používané techniky patria: technológia skenovania fotografií, alchýmia, simulácia atď.) bola detailne doladená a optimalizovaná, začína sa proces mapovania, ktorý je tiež súčasťou umeleckého štýlu hry (pixel, gotika, kórejčina, japončina, staroveký, jednoduchý, steam, európsky a americký) akreslenie postávdetaily, okrem použitia množstva materiálov s vysokým rozlíšením, bude musieť dizajnér aj ručne nakresliť koncept pre jeho výrobu a potomskladované materiályHry novej generácie budú kombinovať vyššie uvedené mapovanie, aby dosiahli lepšiu textúru postáv a efekty výkonu.ZBrushShader je bežná metódanormálne mapovaniesoftvér.
Medzi bežné typy a metódy mapovania patrianormálne mapovanie, pečené mapovanie, mapovanie textúr,vnútorné mapovanie farieb, mapovanie kovov,mapovanie drsnosti, mapovanie difúzneho odrazu, mapovanie farieb tieňov, mapovanie prechodových farieb, mapovanie farieb zvýraznenia, mapovanie úrovne zvýraznenia, leskmapovanie y,samosvietivé mapovanie, transparentné mapovanie, nepriehľadné mapovanie, mapovanie prechodových farieb, mapovanie hrbolov, mapovanie refrakcie, mapovanie odrazov, náhradné mapovanie, Mapovanie AO, mapovanie maskovania okolitého svetla.Bitmapa, Kontrola,Spaľovanie, Gradient, Gradienttramp, Vír, Dlaždice atď.
Po dokončení mapovania je potrebné osvetlenie a vykreslenie, aby sa scéne a postave pridala textúra. V závislosti odcharakteristiky osvetleniaBežné metódy osvetlenia sú zaplavenie, strešné osvetlenie,cieľový reflektor, bezplatné reflektory, reflektor v oblasti Mr Area, pán Area Spotlight.
Renderovanie vyžaduje použitievykresľovačMedzi bežný renderovací softvér patria NVidia Gelato, Gelato Pro atď.
Mapovanie bežných materiálov (Materiál) úvod. Nastavenia materiálu nie sú definitívne dané, špecifické aj so scénou svetla, ktoré je potrebné upraviť, tu len na úvodVRladenie. Medzi najčastejšie používané materiály v našich životoch patrí kameň, sklo, látka, kov, drevo, tapeta, farba, náter, plast, koža. Väčšina materiálov má svoju vlastnú farbu.
A. kamenný materiál
Kameň má zrkadlový povrch,mäkký povrch, tvrdý povrch, konkávny a konvexný povrch niekoľko. Zrkadlový kameň ako príklad, povrch zrkadlového kameňa je hladší, reflexný, svetlá sú menšie. Metóda ladenia VR pre difúznu (difúzny odraz) – mapovanie textúry kameňa, Reflect (odraz) – 40, Zvýraznenielesklesk – 0,9, lesk (lesk,hladkosť) – 1, Pododdiely (subdivízia) – 9.
B. materiál látky
Bežne používané textilné materiály sa delia na bežné tkaniny, prikrývky a hodváb, ktoré sa líšia vlastnosťami najmä podľa drsnosti povrchu a plochy.
C. hodvábny materiál.
Hodvábny materiál má kovový lesk, určitý stupeň kovu, relatívne hladký povrch a vlastnosti tkaniny.
D. drevený materiál.
Povrch dreva je relatívne hladký s určitouodraz, s hrbolčekom, vysoké svetlo je malé, na základe povrchového sfarbenia možno rozdeliť na svetlé, matné dva.
E. Sklenený materiál.
Povrch skleneného materiálu je hladký, s určitým vysokým svetlom, priehľadný s odrazom a lomom svetla.
F. kovové materiály
(a) nehrdzavejúca oceľ: povrch je relatívne hladký, malé odlesky, rozmazané malé, rozdelené na zrkadlo, brúsené, matné tri.
(B) materiál z hliníkovej zliatiny
G. náterový materiál
Delí sa na lesklé farby a materiály bez svetlých farieb. Lesklý náter má hladký povrch, malý útlm odrazov, malé odlesky, bez svetlých farieb, ako je latexová farba, a povrch latexovej farby je trochu drsný a hrboľatý.
H. Kožený materiál
Povrch koženého materiálu má jemný lesk, mierny odraz a textúru povrchu (Textúra) je veľmi silný
I. Plastový materiál
Povrch plastového materiálu je hladký, reflexný, odlesky sú malé.
J. Tapeta, papier
Mapovanie materiálov je potrebné dokončiť povyhladzovanie(zmäkčenie hrán) spracovanie. Tu sa podelím o tipy na mapovanie.
Mapovanie aUVmať blízky vzťah UV veľkosť úhľadne ovplyvní integritu a jasnosť celého mapovania (zložité zjednodušené nepravidelné modely atď.)! Ak pracujete na efektívnosti nejakého softvéru, zobrazenie niektorých zložitých modelov je dobrou voľbou (okrem počtu modelov s veľmi vysokou plochou!).
Odporúča sa používať UVLayout, je jednoduché ho spustiť a MAX má rozhranie, ktoré uľahčuje včasný pohľad na efekt! Ak používate bezšvíkové mapovanie, môžete použiť UVWmap na zobrazenie niektorých pravidelnejších modelov, upraviť U a V obklady. Zmršťovacie obloženie (Shrink Wrap), zmršťovacie obloženie (Shrink Wrap) a potom prispôsobiť rozloženie mapovania!
Detailné zábery sa vo všeobecnosti zameriavajú na mapovanie objemových detailov textúry, pričom je potrebné spracovať predpoklad švu. V tomto prípade je potrebné použiť manuálne doladenie Unwrap UVW, čo je veľmi časovo náročné, ale dá sa dosiahnuť požadovaný efekt. Niektoré mapy si vyžadujú vlastnú farbu tela alebo Mudbox atď., najmä na úpravu švov mapovania modelu a smeru textúry, rozmazanie roviny, škrabance atď.