• news_banner

servis

V analógii s nábytkom,mapovanieje proces maľovania každého povrchu modelu v hernom umení.Raz3D model(medzi bežne používané techniky patrí: technológia skenovania fotografií, alchýmia, simulácia atď.) bol doladený a do detailov optimalizovaný,mapovaniezačína proces, ktorý je tiež súčasťou herného umeleckého štýlu (pixelový, gotický, kórejský, japonský, staroveký, jednoduchý, parný, európsky a americký) aumenie charakterudetaily, okrem použitia množstva materiálov s vysokým rozlíšením bude od dizajnéra vyžadovať aj ručné kreslenie pre výrobu konceptu a následneskladované materiály.Hry novej generácie budú kombinovať vyššie uvedené mapovanie, aby sa dosiahla lepšia textúra postavy a efekty výkonu.ZBrush, Shader je bežnou metódounormálne mapovaniesoftvér.
Bežné typy a metódy mapovania zahŕňajúnormálne mapovanie, pečené mapovanie, mapovanie textúr,vnútorné mapovanie farieb, metalické mapovanie,mapovanie drsnosti, mapovanie difúzneho odrazu, mapovanie farieb tieňa, mapovanie farieb prechodu, mapovanie farieb zvýraznenia, mapovanie úrovne zvýraznenia, lesky mapovanie,samosvietiace mapovanie, transparentné mapovanie, nepriehľadné mapovanie, mapovanie farieb prechodu, bump mapping, refrakčné mapovanie, odrazové mapovanie, náhradné mapovanie, AO mapovanie, mapovanie maskovania okolitého svetla.Bitová mapa, kontrola,Spaľovanie, Gradient, Gradientramp, Swirl, Tiles atď.
Po dokončení mapovania je potrebné osvetlenie a vykreslenie na pridanie textúry do scény a postavy.Záležiac ​​nasvetelné charakteristiky, bežné spôsoby osvetlenia sú záplava, svetlík,cieľový reflektor, voľný reflektor, mr area reflektor, mr area reflektor.
Vykresľovanie vyžaduje použitie arenderer.Bežnérenderersoftvér zahŕňa NVidia Gelato, Gelato Pro atď.
Mapovanie bežných materiálov (Materiál) úvod.Materiálové nastavenia nie sú vytesané do kameňa, špecifické aj so scénou svetla upravovať, tu len predstaviťVRladenie.Medzi najčastejšie používané materiály v našom živote patrí kameň, sklo, látka, kov, drevo, tapety, farby, farby, plast, koža.Väčšina materiálov má svoju vlastnú farbu.
A. kamenný materiál
Kameň má zrkadlový povrch,mäkký povrch, tvrdý povrch, konkávny a konvexný povrch niekoľko.Zrkadlový kameň ako príklad, povrch zrkadlového kameňa je hladší, reflexný, odlesky sú menšie.VRmetóda ladenia pre difúzne (difúzny odraz) – mapovanie textúry kameňa, Reflect (odraz) – 40, Lesk zvýraznenia – 0,9, Lesk (lesk,hladkosť) – 1, pododdiely (pododdiel) – 9.
B. materiál tkaniny
Bežne používaný textilný materiál sa delí na obyčajnú tkaninu, prikrývky, hodváb tri, hlavne podľa drsnosti povrchu a plochy majú rôzne vlastnosti.
C. hodvábny materiál.
Hodvábny materiál má kovový lesk, určitý stupeň kovu, povrch je relatívne hladký a vlastnosti tkaniny.
D. drevený materiál.
Povrch dreva je pomerne hladký, s určitým odrazom, s hrbolčekom, vysoké svetlo je malé, na základe sfarbenia povrchu možno rozdeliť na svetlé, matné dva.
E. Materiál skla.
Povrch skleneného materiálu je hladký, s určitým vysokým svetlom, transparentný s javom odrazu a lomu.
F. kovové materiály
(a) nehrdzavejúca oceľ: povrch je relatívne hladký, malé odlesky, rozmazané malé, rozdelené do zrkadla, kartáčované, matné tri.
(B) materiál z hliníkovej zliatiny
G. náterový materiál
Je rozdelená na lesklý náter, bez ľahkého náterového materiálu.Lesklý povrch laku hladký, tlmenie odrazu je malé, malé odlesky, žiadna svetlá farba ako latexová farba, povrch latexovej farby trochu drsný, hrboľatý.
H. Materiál koža
Povrch koženého materiálu má jemný melír, malý odraz, textúru povrchu (textúra) je veľmi silný
I. Plastový materiál
Povrch plastového materiálu je hladký, reflexný, odlesky sú malé.
J. Tapeta, papier
Mapovanie materiálu je potrebné dokončiť poanti-aliasing(zmäkčenie hrán) spracovanie.Tu sa môžete podeliť o tipy na mapovanie.
Mapovanie aUVmať úzky vzťah UV veľkosť úhľadná ovplyvní integritu a jasnosť celého mapovania (komplexné zjednodušené nepravidelné modely atď.)!Ak pracujete na efektivite nejakého softvéru na zobrazenie niektorých zložitých modelov, je dobrou voľbou (okrem množstva modelov s veľmi vysokým povrchom!)
Odporúča sa použiť UVLayout, jednoduché spustenie a MAX má rozhranie na uľahčenie včasného pohľadu na efekt!Ak používate bezproblémové mapovanie, môžete použiť UVWmap na zobrazenie niektorých bežnejších modelov, upraviť dlaždice U a V.Shrink Wrap Shrimk Wrap potom prispôsobte mapovanie!
Detailné zábery sú vo všeobecnosti na textúre mapovania detailov objemu, treba zvládnuť predpoklad švu.Toto je čas na manuálne jemné doladenie Unwrap UVW, ktoré je časovo veľmi náročné, ale môže dosiahnuť požadovaný efekt.Niektoré mapovania potrebujú nakresliť svoj vlastný bodypaint alebo Mudbox atď., hlavne kvôli úprave švu a smeru textúry pri mapovaní modelu, rozmazaniu roviny, škrabancom atď.