• news_banner

Služba

Medzi bežné výrobné techniky patrí fotogrametria, alchýmia, simulácia atď.
Medzi bežne používaný softvér patria: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametria
Medzi bežne používané herné platformy patria mobilné telefóny (Android, Apple), počítače (Steam atď.), konzoly (Xbox/PS4/PS5/SWITCH atď.), handheldy, cloudové hry atď.
V roku 2021 otvorila záverečná hra „Proti studenej vode“ scénu Jaskyne desiatich tisíc Budhov. Výskumný a vývojový tím projektu vykonal hĺbkový výskum „MeshShader„technológiu“ a vyvinuli technológiu „No-Moment Rendering“ pomocou svojho enginu a túto technológiu aplikovali na scénu „Jaskyňa desiatich tisíc Budhov“. Skutočné využitieMeshShaderTechnológia vykresľovania v hrách je nepochybne ďalším veľkým skokom v oblasti počítačovej grafiky a ovplyvní zmenu procesu tvorby umenia.
Je predvídateľné, že implementácia tejto technológie urýchli aplikáciu3D skenovanie(zvyčajne skenovanie jednej steny a skenovanie scény) modelovacie zariadenia pri vývoji hier a vytvárajú kombináciu3D skenovaniebližšie prepojenie technológie modelovania a procesu výroby herných umeleckých diel. Kombinácia technológie 3D skenovania a technológie bezmomentového renderovania MeshShader umožní umeleckým tvorcom ušetriť veľa času pri vysokom modelovaní, manuálnom modelovaní, manuálnej topológii a manuálnom renderovaní. Šetrí to veľa času a nákladov na modelovanie, manuálnu topológiu, manuálne rozdelenie a umiestnenie UV farieb a výrobu materiálov, čo herným umelcom umožňuje venovať viac času a energie základnejšej a kreatívnej práci. Zároveň to kladie vyššie požiadavky na odborníkov na herné umenie v oblasti modelovacej estetiky, umeleckých zručností, integrácie zdrojov a kreativity.
Je to však len kvapka v oceáne alebo kameň v Tarzanovi v porovnaní s celou technológiou. Detaily v reálnych prírodných scénach sú oveľa bohatšie, než si dokážeme predstaviť, a aj malý kameň nám dokáže ukázať nekonečné množstvo detailov. S podporou 3D skenovania a technológie bezmomentového vykresľovania MeshShader sme dokázali vo svete Inverse Water Cold obnoviť jeho detaily na maximum.
V spolupráci s našimi technikmi sme niektoré zdĺhavé kroky v procese skenovania programovo automatizovali a v priebehu niekoľkých minút sme vygenerovali vysoko presné modelové zdroje. Po malej úprave dokážeme získať požadovaný finálny model a automaticky vygenerovať všetky potrebné obtlačky.
Tradičným spôsobom tvorby takýchto presných modelov je vymodelovať veľké a rozsiahle detaily v Zbrush a potom použiť SP na detailnejšie spracovanie materiálov. Hoci by to spĺňalo potreby projektu, vyžaduje si to aj veľa pracovných nákladov, minimálne tri až päť dní od dokončenia modelu po textúru, a nemusí to viesť k dosiahnutiu detailného spracovania textúry. Použitím technológie 3D skenovania môžeme získať požadovaný model rýchlejšie.