Medzi bežné výrobné techniky patrí fotogrammetria, alchýmia, simulácia atď.
Medzi bežne používané softvéry patria: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametria
Medzi bežne používané herné platformy patrí mobilný telefón (Android, Apple), PC (steam atď.), konzola (Xbox/PS4/PS5/SWITCH atď.), handheld, cloudová hra atď.
V roku 2021 záverečná hra „Proti vode studenej“ otvorila scénu Jaskyne desaťtisíc Budhov. Výskumní a vývojoví pracovníci projektového tímu vykonali hĺbkový výskum na tému „MeshShader“ a vyvinuli technológiu „No-Moment Rendering“ pomocou svojho motora a aplikovali túto technológiu na scénu „Jaskyňa desiatich tisíc Budhov“. Skutočná aplikáciaMeshShadertechnológia vykresľovania v hre je nepochybne ďalším veľkým skokom v oblasti počítačovej grafiky a ovplyvní zmenu procesu umeleckej výroby.
Dá sa predpokladať, že implementácia tejto technológie urýchli aplikáciu3D skenovanie(zvyčajne skenovanie jednej steny a skenovanie súpravy) modelovacie zariadenie pri vývoji hier a užšie spojenie technológie modelovania 3D skenovania a procesu výroby herných umeleckých diel. Kombinácia technológie modelovania 3D skenovania a technológie vykresľovania bez momentov MeshShader umožní umeleckým producentom ušetriť veľa vysokého modelu, manuálneho vyrezávania, ručnej topológie a manuálneho vykresľovania. Šetrí veľa časových nákladov na vyrezávanie, manuálnu topológiu, manuálne delenie a umiestňovanie UV žiarenia a výrobu materiálu, čo umožňuje herným umelcom venovať viac času a energie viac základnej a kreatívnej práci. Zároveň to kladie vyššie požiadavky na herných umelcov v dimenziách estetiky modelovania, umeleckých zručností, integrácie zdrojov a kreativity.
V porovnaní s celou technológiou je to však len kvapka v mori alebo skala v Tarzane. Detaily v skutočných prírodných scénach sú ďaleko bohatšie, než si dokážeme predstaviť a aj malý kamienok nám dokáže ukázať nekonečné množstvo detailov. S podporou 3D skenovania a technológie bezmomentového vykresľovania MeshShader sa nám vo svete Inverse Water Cold podarilo obnoviť jeho detaily na maximum.
V spolupráci s našimi technikmi sme programovo zautomatizovali niektoré zdĺhavé kroky v procese skenovania, čím sme vygenerovali vysoko presné modelové zdroje v priebehu niekoľkých minút. Po malej úprave môžeme získať konečný model, ktorý chceme, a automaticky vygenerovať všetky druhy nálepiek, ktoré sú nakoniec potrebné.
Tradičným spôsobom, ako robiť takéto presné modely, je vyrezávať veľké a veľké detaily v Zbrush a potom použiť SP na detailnejšie prevedenie materiálu. Hoci by to vyhovovalo potrebám projektu, vyžaduje si to aj veľké náklady na prácu, najmenej tri až päť dní od modelu po dokončenie textúry, a nemusí byť možné dosiahnuť detailný výkon textúry. Použitím technológie 3D skenovania môžeme rýchlejšie získať požadovaný model.