V3D postavavýrobný proces, po tom, čomapovanieje dokončené, ďalšia je hrakostra postavybudova. Ľudské telo tvoria svaly a kosti, kosti hrajú podpornú úlohu pre ľudské telo a pohyb hernej postavy je riadený kosťami, najprv je potrebné znázorniť aj výrazy tváre. Vytvorte kostru, aby ste vytvorili následnú animáciu.
Po zostavení kostry je čas na stiahnutie kože. Keďže kostra postavy amodel postavysú oddelené v procese tvorby 3D postáv, proceseviazanieSpájanie svalov a kože s príslušnou kostrou, aby sa zabezpečilo, že zodpovedajúce časti budú sledovať pohyb pri pohybe kostry, sa nazýva sťahovanie kože.
Bežne používaný softvér pre 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Štúdio postáv 3Dmaxna uchovávanie zariadení a údajov o zachytávaní pohybu. Maya bežne používalaviazaniepluginpokročilá kostrová plošina, pomocou humaIK na vytvorenie kostí.
O kostre (Kostra), viazaní (Vybavenie), sťahovaní kože (Sťahovanie kože), kefaváhy(Maľovanie s hmotnosťou)
3D animačné modely sa skladajú z veľkého počtu vrcholov (Vertex) a je nemožné manuálne presunúť takýto počet vrcholov na určenú pozíciu v každom snímku. Umelci preto venujú pozornosť vzťahu medzi zvieracími kosťami a kožou a navrhli aj virtuálne kosti pre model.
Kostra, nazývaná Armatúra, sa skladá z jednej kosti, rovnako ako ľudská kostra. Chceme kosti a model „spojiť“ alebo „zostaviť“ do nejakej formy, ktorú neskôr nazveme povrchovou úpravou. Týmto spôsobom každá kosť ovláda vrcholy blízkej oblasti. Keď sa kosť pohybuje, kostrový kĺb potiahne kosť, ktorú ovláda, aby sa s ňou pohybovala.
S kosťami sa to oveľa ľahšie ovláda. Ale je to pohodlnejšie pri pózovaní pre túto rolu. Ľudia si preto požičali princípy mechanického dizajnu, navrhli niekoľko kostrových obmedzení a šikovnou kombináciou týchto obmedzení a pridaním niektorýchovládačNiektoré komplexy môžu vyžadovať pohyb mnohých kostí na dosiahnutie pózy, ale pohybom iba jedného alebo dvoch ovládačov je možné dosiahnuť. Napríklad, póza dupania pätou sa dosiahne touto väzbovou štruktúrou.
Skinning je proces spájania kostí a modelov.Mixér, ide o skratkovú operáciu (Ctrl + P) a dokonca o súčasné priradenie váh. Automatické váženie v Blenderi je také pohodlné a presné, že pri použití Blenderu na jednoduché upravovanie vzhľadu postáv mnohokrát nie je potrebné váhy manuálne upravovať štetcom.
Jedna kosť môže ovládať mnoho vrcholov a zároveň jeden vrchol môže byť ovládaný viacerými kosťami. Tu musíme priradiť tieto kosti k ovládaniu daného vrcholu a toto ovládanie sa nazýva váha. V 3D softvéri je najbežnejší nástroj na konfiguráciu váh podobný nástrojom podobným štetcom, takže tento proces sa tiež nazýva váhy štetcov. Pri rovnakej kostre a rovnakom modeli je konfigurácia váh odlišná a výsledný vygenerovaný animačný efekt bude veľmi odlišný.