Ako profesionálna spoločnosť zaoberajúca sa hernou grafikou sa Sheer zaväzuje maximálne posilňovať hry našich klientov, vytvárať pre hráčov pohlcujúci herný zážitok a oživovať scény v hre, ako sú tráva, stromy, budovy, hory, mosty a cesty, aby sa hráči mohli ponoriť do hry.
Úloha scén v hernom svete zahŕňa: vysvetľovanie herného svetonázoru, odrážanie umeleckého štýlu hry, prispôsobenie vývoju deja, nastavenie celkovej atmosféry, potrebu interakcie človeka so strojom atď.
Scénamodelovaniev hre sa vzťahuje na vytváranie rekvizít a scénymodelv hre podľa kresieb konceptu hry. Vo všeobecnosti sú všetky neživé objektymodelvytvorené tvorcami modelov herných scén v hre, ako sú hory a rieky, budovy, rastliny atď.
Vo všeobecnosti existujú 2 druhy koncepčných scén.
Jedným z nich je konceptuálna kresba, ktorá sa môže líšiť od perspektívy alebo mierky samotnej hry, ale mohla by zobrazovať daný koncept.
Druhou je izometrická kresba, ktorá je v súlade s perspektívou a mierkou hry.
V každom prípade je potrebné premeniť mapu na konzistentnú scénu v hre jej vylepšením.
Ak ide o 2D mapovú scénu, je potrebné ju rozrezať, rozdeliť na základnú priebežnú vrstvu, vzdialený pohľad (obloha atď.), detailný pohľad (budovy, stromy atď.) a veľké pozadie (základná mapa). Rozdelíme viac vrstiev, pridáme priehľadnú vrstvu (perspektívna metóda) a kolíznu vrstvu (nepohyblivá oblasť), ak potrebujeme mapu spresniť. Nakoniec exportujeme súbor do hry.
Pri tvorbe modelov scén v hrách sa od umelcov vyžaduje dobré pochopenie histórie architektúry, rôznych štýlov herných scén vrátane realistickej verzie a verzie Q, ako aj svetelného výkonu v herných materiáloch. Okrem toho by mal umelec vedieť pozorovať život a zhromažďovať rôzne vedomosti, ako napríklad znalosti urbanistického plánovania alebo znalosti o zbraniach.
Čínska scénamodelovanieUmelci musia poznať architektúru, rozumieť základným stavebným zákonom, stručne poznať históriu čínskej architektúry, oceniť čínsku architektúru, vytvárať imitácie skutočných pavilónov a chrámov. A musia byť oboznámení s tvorbou sál v čínskej architektúre, ako je napríklad tvorba nádvorí vrátane fasádnych miestností, hlavných miestností, priehradiek atď., a s modelovaním čínskych interiérov v hre.
Modelovanie scén v západnom štýle: umelci potrebujú poznať pravidlá tvorby budov v západnom štýle, stručnú históriu západnej architektúry, metódu výroby scén v západnom štýle, vypaľovanie obtlačkov a jednoduché normálne efekty, ocenenie západnej architektúry, modelovanie západnej kaplnky, vypaľovanie svetelných obtlačkov, normálne obtlačky, normálne efekty.
Tvorba prostredia a kombinovanie scén: vytváranie stromov, rastlín, kameňov a iných predmetov, vytváranie terénu a tvarov krajiny.
Tipy pre výrobný proces
1. Dokončite model (modelovanie)
(1) Venujte pozornosť rytmu zapojenia holých foriem a pravidlám zapojenia; zapojenie vždy sleduje štruktúru.
(2) Zamerajte sa na vyjadrenie napätia, štruktúra modelového vybavenia závisí od stupňa napätia mäkkého a tvrdého materiálu. Výraz tváre je primerane prehnaný a uvoľnený, čo ukazuje hybnosť;
(3) Mixér sa dá použiť ako tradičnýpolygónmodelovanie.
2. UVumiestnenie
(1) Dbajte na priamu hru a uistite sa, že zvyšok tváre a hornej časti tela je ponechaný na výstroj, spodnú časť tela a zbrane (závisí od analýzy konkrétnej role).
(2) Venujte pozornosť základným požiadavkám všeobecného projektu UV. Veľkosť UV oblasti zhora nadol je od hustej po riedku.
(3) Dbajte na to, aby ste udržiavali UV žiarenie plné celéhomapovaniešetriť zdroje.
(4) Venujte pozornosť rozdielu medzi tvrdými a mäkkými hranami.
(5) Hodnota UV a mapping edge a overflow zachovávajú 3 pixely, aby sa predišlo čiernemu okraju na konečnom výsledku.
3. Mapovanie
Venujte pozornosť prirodzenej farbe. Tu je tip, môžeme zvážiť celkovú rovnováhu vzťahu medzi hornou a dolnou časťou postavy a vzťah medzi teplou a studenou farbou. Najprv použijeme nástroj prechod v aplikácii Bodypaint na postavu, aby sme vytvorili hornú a dolnú časť prechodu (farba vrcholu). Potom vo Photoshope potrebujeme ponuku obrázkovshaderponuka nastavení vMájaa ďalší softvér a vyberte voliteľnú farbu na nastavenie teplých a studených odtieňov.
Normálne mapovanie. ZBrush je bežný softvér prenormálne mapovaniemetóda. V každom bode hrboľatého povrchu pôvodného objektu sa vytvoria normálové čiary a farebný kanál RGB sa použije na označenie smeru normálových čiar, čo môžete interpretovať ako inýsieťovinapovrch rovnobežný s pôvodným hrboľatým povrchom. Je to len hladká rovina. Najprv vytvorte mapu s plnou farbou a potom na ňu pridajte mapu materiálov.
Môžete tiež použiť PS na vytvorenie alfa priehľadností, pri importe do SP prepnúť na priesvitnú materiálovú guľu, potom pridať kanál OP a nakoniec doň pretiahnuť hotové priehľadnosti.
Bežné štýly hernej grafiky sú klasifikované nasledovne.
1. Európa a Amerika
Európska a americká magická fantasy: existujú série „World of Warcraft“, „Diablo“, „Heroes of Magic“, „The Elder Scrolls“ atď.
Stredoveké: „Ride and Kill“, „Medieval 2 Total War“, séria „Fortress“
Gothic: „Návrat Alice Madness“ „Kráľ tieňov Castlevania“
Renesancia: „Vek plachtenia“ „Éra 1404“ „Assassin's Creed 2“
Western Cowboy: „Divoký divoký západ“ „Divoký západ“ „Dobyvatelia stratenej archy“
Moderná Európa a Amerika: väčšina vojnového žánru s realistickými témami, ako napríklad „Battlefield“ 3/4, „Call of Duty“ 4/6/8, série „GTA“, „Watch Dogs“, série „Need for Speed“
Postapokalyptické: „Zombie Siege“ „Fallout 3“ „DAZY“ „Metro 2033“ „MADMAX“
Vedecko-fantastické umenie: (rozdelené na: steampunk, elektrónkový punk, kyberpunk atď.)
a: Steampunk: „Mechanický závrat“, „Rád 1886“, „Alice's Return to Madness“, „Gravity Bizarro World“
b: Tube punk: séria „Red Alert“, „Fallout 3“, „Metro 2033“, „BioShock“, „séria Warhammer 40K“
c:Kyberpunk: séria „Halo“, „EVE“, „Starcraft“, séria „Mass Effect“, „Destiny“
2. Japonsko
Japonská mágia: séria „Final Fantasy“, séria „Legend of Heroes“, séria „Spirit of Light“, séria „Kingdom Hearts“, „GI Joe“
Japonská gotika: „Castlevania“, „Krotitelia duchov“, „Lovci anjelov“
Japonský steampunk: séria Final Fantasy, Sakura Wars
Japonský kyberpunk: séria „Super Robot Wars“, hry súvisiace s Gundamom, „Attack of the Crustaceans“, „Xenoblade“, „Asuka Mime“
Japonská moderná séria: séria „King of Fighters“, séria „Dead or Alive“, séria „Resident Evil“, séria „Alloy Gear“, séria „Tekken“, „Parasite Eve“, „Ryu
Japonský štýl bojových umení: séria „Warring States Basara“, séria „Ninja Dragon Sword“
Celuloidový štýl: „Code Breaker“, „Teacup Head“, „Monkey 4“, „Mirror's Edge“, „No Man's Land“
3. Čína
Pestovanie nesmrteľnosti: „Osem divov Údolia duchov“ „Zvitok Taiwu E“
Bojové umenia: „Koniec sveta“, „Sen o riečnom jazere“, „Pravdivé písmo deviatich ziel“
Tri kráľovstvá: „Tri kráľovstvá
Cestovanie po západe: „Fantastický západ“
4. Kórea
Väčšina z nich má zmiešané témy, často mieša európsku a americkú mágiu alebo čínske bojové umenia a pridáva k nim rôzne steampunk alebo cyberpunk prvky, pričom charakterové črty majú tendenciu byť japonskej estetiky. Napríklad: „Paradise“, séria „StarCraft“ atď.