• news_banner

servis

Ako profesionálna spoločnosť zaoberajúca sa produkciou herného umenia sa Sheer zaviazala maximálne posilniť hry našich klientov, vytvoriť pre hráčov pohlcujúci herný zážitok, oživiť scénu v hre, ako je tráva, strom, budova, hora, most a cesta, takže hráči môžu získať pocit ponorenia sa do hry.
Úloha scén v hernom svete zahŕňa: vysvetlenie herného pohľadu na svet, reflektovanie herného umeleckého štýlu, prispôsobenie sa vývoju deja, nastavenie celkovej atmosféry, potreba interakcie človek-stroj atď.
Scénamodelovaniev hre sa vzťahuje na vytváranie rekvizít a scénModels v hre podľa nákresov konceptu hry.Všeobecne povedané, všetky neživé objekty sú modelované tvorcami modelov herných scén v hre, ako sú hory a rieky, budovy, rastliny atď.
Vo všeobecnosti existujú 2 druhy koncepčných scén.
Jedným z nich je kresba konceptu, ktorá sa môže líšiť od perspektívy alebo mierky samotnej hry, ale mohla by zobrazovať koncept.
Druhou je izometrická kresba, ktorá je v súlade s perspektívou a mierkou hry.
Tak či onak, je potrebné premeniť mapu na konzistentnú scénu v hre jej dolaďovaním.
Ak ide o 2D mapovú scénu, treba ju rozrezať, rozdeliť na základnú priebežnú vrstvu, pohľad do diaľky (obloha a pod.), pohľad do blízka (budovy, stromy a pod.), veľké pozadie (základná mapa).Bude viac rozdelených vrstiev, pričom sa pridá úloha priehľadnej vrstvy (perspektívna metóda), pridá sa kolízna vrstva (nepochôdzna oblasť), ak potrebujeme, aby bola mapa prepracovaná.Nakoniec exportujeme súbor v hre.
Vytvorenie modelu scény v hrách vyžaduje od umelcov dobré pochopenie histórie architektúry, rôznych štýlov hernej scény, vrátane realistickej verzie a verzie Q, výkonu osvetlenia herného materiálu.Okrem toho by mal byť umelec dobrý v pozorovaní života a hromadiť rôzne poznatky, ako napríklad znalosti urbanizmu či znalosti zbraní.
Čínska scénamodelovanie: umelci potrebujú poznať architektúru, pochopiť základné stavebné zákony, stručnú históriu čínskej architektúry, oceniť čínsku architektúru, vytvárať napodobeniny skutočných pavilónov a chrámov.A sú oboznámení s výrobou hál v čínskej architektúre, ako je tvorba dvorov vrátane fasádnych miestností, hlavných miestností, oddelení atď., Čínske interiérové ​​modelovanie v hre
Modelovanie scén v západnom štýle: umelci potrebujú vedieť o pravidlách tvorby budov v západnom štýle, stručnú históriu západnej architektúry, spôsob výroby scén v západnom štýle, pečenie nálepiek a jednoduché normálne efekty, ocenenie západnej architektúry, modelovanie westernu. kaplnka, vypekacie svetelne obtisky, normalne obtisky, normalne efekty.
Vytváranie prostredia a kombinovanie scén: vytváranie stromov, rastlín, kameňov a iných predmetov, vytváranie terénu a tvarov krajiny.
Tipy výrobného procesu
1. Dokončite model (modelovanie)
(1) Venujte pozornosť rytmu zapojenia holých foriem a zákonov o zapojení;vedenie vždy sleduje štruktúru.
(2) Zamerajte sa na vyjadrenie napätia, štruktúra modelového zariadenia závisí od mäkkého a tvrdého stupňa namáhania materiálu.Výraz tváre je patrične prehnaný a uvoľnený, ukazuje dynamiku;
(3) Mixér možno použiť ako tradičnýmnohouholníkmodelovanie.
2. UVumiestnenie
(1) Venujte pozornosť hre rovno a uistite sa, že zvyšok tváre a horná časť tela sú ponechané na vybavenie, spodnú časť tela a zbrane (závisí od konkrétnej analýzy rolí).
(2) Venujte pozornosť základným požiadavkám všeobecného projektu UV.Veľkosť UV oblasti zhora nadol je hustá až riedka.
(3) Venujte pozornosť tomu, aby ste sa pokúsili udržať celé UV plnémapovaniešetriť zdroje.
(4) Venujte pozornosť rozdielu medzi tvrdými a mäkkými okrajmi.
(5) Hodnota UV a okraja mapovania a pretečenia zachováva 3 pixely, aby sa zabránilo čiernemu okraju na konečnom výsledku.
3. Mapovanie
Dávajte pozor na prirodzenú farbu.Tu je tip, môžeme zvážiť celkovú vyváženosť vzťahu medzi vrchnou a spodnou časťou postavy a teplým a studeným farebným vzťahom.Najprv použijeme nástroj prechodu v Bodypaint na znak na vytvorenie hornej a dolnej časti prechodu (farba vrcholu).Potom vo Photoshope potrebujeme ponuku obrázkovshadermenu úprav vMayaa ďalší softvér a výberom voliteľnej farby nastavte teplý a studený výstup.
Normálne mapovanie.ZBrush je bežný softvér prenormálne mapovaniemetóda.Normálne čiary sú vytvorené v každom bode hrboľatého povrchu pôvodného objektu a farebný kanál RGB sa používa na označenie smeru normálnych čiar, ktoré môžete interpretovať ako odlišnépletivopovrch rovnobežný s pôvodným hrboľatým povrchom.Je to len hladká rovina.Najprv vytvorte jednofarebnú mapu a potom na ňu pridajte mapu materiálu.
Môžete tiež použiť PS na výrobu svojich alpha fólií, pri importe do SP prepnúť na guľu z priesvitného materiálu, potom pridať OP kanál a nakoniec do neho pretiahnuť hotové fólie.
Bežné herné umelecké štýly sú klasifikované nasledovne.
1. Európa a Amerika
Európska a americká magická fantázia: existujú série „World of Warcraft“, „Diablo“, „Heroes of Magic“, „The Elder Scrolls“ atď.
Stredovek: séria „Ride and Kill“, „Medieval 2 Total War“, „Fortress“.
Gothic: „Alice Madness Return“ „Castlevania Shadow King
Renesancia: „Vek plachiet“ „Éra 1404“ „Assassin's Creed 2
Western Cowboy: "Divoký divoký západ" "Divoký západ" "Dobyvatelia stratenej archy"
Moderná Európa a Amerika: väčšina vojnového žánru s realistickými témami, ako napríklad „Battlefield“ 3/4, „Call of Duty“ 4/6/8, séria „GTA“, „Watch Dogs“, séria „Need for Speed“
Postapokalyptické: „Zombie Siege“ „Fallout 3“ „DAZY“ „Metro 2033“ „MADMAX
Sci-fi: (rozdelené na: steampunk, elektrónkový punk, cyberpunk atď.)
a: Steampunk: „Mechanical Vertigo“, „The Order 1886“, „Alice's Return to Madness“, „Gravity Bizarro World“
b: Tube punk: séria „Red Alert“, „Fallout 3“ „Metro 2033“ „BioShock“ „séria Warhammer 40K
c: Cyberpunk: séria „Halo“, „EVE“, „Starcraft“, séria „Mass Effect“, „Destiny“

2. Japonsko
Japonská mágia: séria „Final Fantasy“, séria „Legend of Heroes“, séria „Spirit of Light“, séria „Kingdom Hearts“, „GI Joe
Japonská gotika: „Castlevania“, „Krotitelia duchov“, „Lovci anjelov“.
Japonská séria Steampunk: Final Fantasy, Sakura Wars
Japonský kyberpunk: séria „Super Robot Wars“, hry súvisiace s Gundamom, „Attack of the Crustaceans“, „Xenoblade“, „Asuka Mime“
Japonská moderna: séria „Kráľ bojovníkov“, séria „Mŕtvy alebo živý“, séria „Resident Evil“, séria „Alloy Gear“, séria „Tekken“, „Parasite Eve“, „Ryu
Japonský štýl bojových umení: séria „Warring States Basara“, séria „Ninja Dragon Sword“.
Celuloidový štýl: „Rozbíjač kódov“, „Hlava na šálku“, „Opica 4“, „Zrkadlový okraj“, „Krajina nikoho“

3. Čína
Kultivácia nesmrteľnosti: „Osem divov údolia duchov“ „Taiwu E zvitok
Bojové umenia: „Koniec sveta“, „Sen o rieke Lake“, „Skutočné Písmo deviatich zla
Tri kráľovstvá: „Tri kráľovstvá
Západné cestovanie: „Fantasy West

4. Kórea
Väčšinou ide o zmiešané témy, často sa v nich prelína európska a americká mágia či čínske bojové umenia a pridávajú sa k nim rôzne steampunkové či kyberpunkové prvky a črty postáv majú tendenciu byť japonskej estetiky.Napríklad: séria „Paradise“, „StarCraft“ atď.